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7 min de lecturaEscrito por Eryk Kruk · Buzzin Founder

Juegos para despedida de soltera: 18 ideas que funcionan de verdad

Juegos sin material, retos para la calle que no dejan a nadie en evidencia, una ronda de preguntas sobre la novia y un concurso en la tele para terminar la noche en casa. Con tiempos, para que el día no se descontrole.

Casi todas las listas de juegos para despedida de soltera se parecen: veinte ideas sueltas, sin tiempos y sin decir cuántas personas hacen falta para que funcionen. Luego llega el día, la mitad del grupo no se conoce, alguien conduce, otra persona no bebe, y de esas veinte ideas se acaban jugando dos.

Aquí van las que aguantan un día entero, ordenadas por momento: calentamiento, calle, cena y noche en casa. Todas funcionan sin alcohol, así que nadie se queda fuera, y ninguna necesita que el grupo se aprenda unas reglas largas antes de empezar.

Antes de nada: divide el día en bloques

El error más común al organizar una despedida es llevar una lista de veinte juegos sin horario. Cuatro o cinco bloques con aire entre ellos funcionan mucho mejor que un día cronometrado al minuto.

  1. 1Llegada y calentamiento, 45 minutos: un juego sin material para que todo el mundo hable con todo el mundo.
  2. 2Actividad principal, 2 o 3 horas: el plan por el que habéis viajado, sea taller, ruta o ciudad.
  3. 3Retos sueltos por la calle: pequeños desafíos que se juegan mientras caminéis, sin parar el plan.
  4. 4Comida o cena sin programa: la pausa forma parte del plan, no es el hueco entre juegos.
  5. 5Noche en casa, 60 a 90 minutos: ronda de preguntas sobre la novia y concurso en la tele.

Juegos sin material

Grupo de amigas riendo mientras juegan en el salón de una casa
Los mejores juegos de calentamiento no necesitan nada más que el grupo.
  • Dos verdades y una mentira: cada una cuenta tres cosas sobre sí misma y el grupo vota cuál es falsa. El rompehielos clásico, y el mejor cuando hay invitadas que no se conocen.
  • Quién es más probable: se lanza una pregunta, por ejemplo quién perdería el vuelo, y todas señalan a la vez.
  • Yo nunca, pero con puntos: quien lo haya hecho pierde un punto y cuenta la historia. Misma gracia, cero resacas.
  • La cadena de recuerdos: una palabra de vuestra historia común y cada una engancha un recuerdo. Parece inofensivo y acaba en lágrimas de risa.
  • Dibujo a ciegas: una describe una foto de la pareja y el resto dibuja sin verla.
  • La palabra prohibida: una palabra queda vetada todo el día, quien la diga se lleva el siguiente reto.

El juego estrella: cuánto conocéis a la novia

Esta es la ronda que la gente recuerda al día siguiente. Le mandas a la novia diez preguntas una semana antes, guardas sus respuestas y el día de la despedida el grupo intenta adivinarlas. Cada fallo abre una historia y cada acierto es un pequeño triunfo.

La clave esta en que cada pregunta tenga una sola respuesta comprobable. Preguntas del tipo qué la hace feliz no puntúan, porque valen tres respuestas a la vez. Nombres, cifras, lugares y horas si funcionan.

  • ¿Cuál fue su primer trabajo y cuánto aguantó en él?
  • ¿Cómo se llamaba su primera mascota?
  • ¿Dónde fue su primer viaje en pareja?
  • ¿Qué canción tiene ahora en bucle?
  • ¿Qué pide cuando no sabe qué pedir?
  • ¿Qué serie ha visto más de tres veces?
  • ¿Qué hizo mal él en la primera cita?
  • ¿Qué tarea de casa lleva semanas posponiendo?
  • ¿Cuál ha sido el peor disfraz de su vida?
  • ¿Cuántas alarmas tiene puestas en el móvil?

El truco de la doble respuesta

Manda esas mismas diez preguntas al novio o a la pareja unos días antes. Por la noche comparáis las dos versiones: los puntos donde se contradicen son, sin falta, lo más divertido del día.

Retos para la calle sin dejar a nadie en evidencia

Los retos de calle solo funcionan si nadie pasa un mal rato. La regla es sencilla: el reto tiene que ser invisible para los desconocidos y visible para el grupo.

  • Retos de foto: una foto con un perro, otra con un coche rojo, otra con un cartel donde aparezca el nombre de la pareja.
  • El bingo del día: nueve cosas cotidianas que debéis encontrar, quien complete una línea elige el sitio para cenar.
  • Mision de colección: conseguir antes de la noche algo amarillo, algo redondo y algo prestado.
  • El acento: durante una hora todo el grupo habla con el mismo acento, y quien se salga suma reto.
Un buen juego de despedida se reconoce porque la persona más tímida del grupo participa sin que nadie tenga que convencerla.

La noche en casa: el concurso en la tele

Television con una pregunta de concurso y cuatro respuestas de colores, con invitadas mirando el móvil

Cuando el grupo vuelve al piso hace falta algo que arranque sin montaje. Con Buzzin la tele es el escenario: presentador, preguntas, marcador. Los móviles son los pulsadores. Una tele y ya esta, porque todo corre en el navegador y no hay nada que instalar, ni para vosotras ni para quien llegue tarde.

En la práctica: sale el código de sala en la pantalla, cada una escanea el QR, escribe un apodo y entra. Quien aparezca a medianoche juega desde la ronda siguiente, y eso es justo lo que se rompe cuando el plan depende de que todas se descarguen una app.

  1. 1Abre el juego en el navegador de la tele o conecta un portátil por cable.
  2. 2En la pantalla grande aparece el código de sala y un código QR.
  3. 3Cada una lo escanea con el móvil y elige apodo.
  4. 4Empieza la primera pregunta y los móviles se convierten en pulsadores.

Qué evitar

  • Planes que obligan a instalar una app por persona. La mitad del grupo se quedará buscando la contraseña de la tienda.
  • Juegos con reglas largas. Si explicarlo dura más que la primera ronda, es el juego equivocado.
  • Retos que meten a desconocidos sin preguntar. Incómodo para la novia e injusto para quien pasaba por allí.
  • Bromas a costa de la novia. La gracia sale de las respuestas, no de dejarla en ridículo.
  • Un día cronometrado sin pausas. Después de cuatro horas de programa no queda nadie con energía para la noche.

Lista rápida de lo que llevar

  • Las preguntas impresas, por si la cobertura falla.
  • Bateria externa, porque los móviles trabajan todo el día.
  • Un premio pequeño para quien gane la ronda de preguntas.
  • Cable HDMI o una tele con navegador para la parte de la noche.
  • Una persona que lleve el horario en la cabeza, para que la novia no organice nada.

Preguntas frecuentes

¿Qué juegos de despedida funcionan sin beber?

Todos los que se apoyan en lo que sabeis unas de otras: dos verdades y una mentira, quién es más probable, la ronda de preguntas sobre la novia y un concurso en la tele. Aguantan una noche entera porque la gracia sale de las respuestas y no del ritmo.

¿Cuántos juegos hacen falta para una despedida?

Con cuatro o cinco tienes el día cubierto. Calcula entre 30 y 60 minutos por juego y deja pausas de verdad. Más programa no significa más ambiente, solo menos tiempo para hablar.

¿Qué hacer si el grupo apenas se conoce?

Empieza por un juego sin material donde todas aporten algo a la vez, como dos verdades y una mentira. Evita al principio cualquier cosa que deje a una sola persona expuesta delante del resto. Después de la primera risa común, el resto sale solo.

¿Cuántas personas pueden jugar al concurso de la tele?

En los juegos a los que se entra con un código, el limite lo pone el juego y no la televisión. En la práctica un grupo de cuatro a doce personas juega comodo, porque cada una usa su propio móvil.

¿Hace falta una consola para jugar en la tele?

No. Basta con una tele con navegador, y si no la tienes, un portátil conectado por HDMI. Las invitadas no instalan nada: abren el enlace o escanean el código que sale en pantalla.

Escrito por

Eryk Kruk · Buzzin Founder

Construyo Buzzin y pruebo cada uno de estos juegos en mis propias noches de juegos. ¿Tienes una pregunta sobre este texto o una idea para el siguiente? Escríbeme: eryk@ravenlab.tech

Míralo en tu propia pantalla

Abre Buzzin en el navegador de la tele y los jugadores entran con un código de sala desde el móvil: sin instalaciones, sin cuentas.