Basta una partita a Lupus per capire perché gira da più di vent'anni nelle case, nei campi scout e nelle gite di classe. Il villaggio dorme, i lupi aprono gli occhi, qualcuno sparisce e la mattina dopo tutti si guardano storto. Vince chi mente meglio, o chi capisce prima degli altri chi sta mentendo.
In questa guida trovi le regole di Lupus in Tabula spiegate in modo semplice: preparazione, notte, giorno e votazione, i ruoli principali, la tabella con quanti lupi servono in base al numero di giocatori e i consigli per chi conduce. In fondo c'è anche come giocare con un mazzo di carte normale e cosa fare quando nessuno vuole fare il moderatore.
"Lupus in fabula" è il proverbio latino che diciamo quando arriva proprio la persona di cui si stava parlando. "Lupus in Tabula" è il gioco: il nome lo prende in prestito e ci aggiunge Tabula, il villaggio immaginario infestato dai lupi mannari. Tra amici si dice semplicemente "giochiamo a Lupus", ed è normale sentire le due forme usate come sinonimi.
Il gioco discende da Mafia, il gioco di ruolo da salotto nato in Russia negli anni Ottanta, a cui alla fine degli anni Novanta è stata data l'ambientazione con i lupi mannari. La versione italiana è pubblicata da dV Giochi di Perugia e porta la firma di Domenico Di Giorgio e Andrés J. Voicu. Secondo il manuale celebrativo dell'editore, tutto è partito un paio di giorni dopo il Natale del 2000, quando Voicu ha portato a Di Giorgio un regolamento da provare.
Sulla scatola dell'edizione Luna Piena c'è scritto da 8 a 24 giocatori, dagli 8 anni in su. Il conteggio comprende il moderatore, che nel regolamento si chiama Master.
I giocatori si dividono in due fazioni segrete. Da una parte i Lupi Mannari, che di notte sbranano un abitante e di giorno fingono di essere persone perbene. Dall'altra gli Umani: Villici senza poteri e qualche personaggio speciale, come la Veggente, che possono contare solo sul ragionamento e sul voto.
Gli Umani vincono quando hanno giustiziato tutti i Lupi Mannari. I lupi vincono appena, in qualsiasi momento, sono in numero pari agli Umani ancora vivi, per esempio 2 lupi e 2 Umani, oppure 1 e 1. Vince sempre l'intera fazione, compresi i giocatori già eliminati.
- 1Scegliete il moderatore. Non riceve una carta, non appartiene a nessuna fazione e guida tutta la partita.
- 2Il moderatore prepara il mazzo dei ruoli in base al numero di giocatori, seguendo la tabella più sotto.
- 3Mescola e distribuisce una carta coperta a ogni giocatore, guardandola prima di consegnarla: deve sapere con certezza chi sono i lupi.
- 4Ognuno guarda la propria carta in segreto e la tiene coperta fino alla fine. Mostrarla agli altri è vietato, mentire invece è permesso.
- 5Ogni giocatore riceve un gettone voto. Si parte con la prima notte.
Di notte tutti tengono gli occhi chiusi e il moderatore segue una specie di copione. Per coprire i rumori, chi dorme batte piano e a ritmo una mano sul tavolo, e tiene l'altra libera per indicare.
- 1Il moderatore annuncia: "È notte, chiudete gli occhi".
- 2"Lupi Mannari, aprite gli occhi": i lupi si riconoscono e, in silenzio, indicano chi sbranare. Poi richiudono gli occhi.
- 3"Veggente, apri gli occhi e indica un abitante": il moderatore annuisce se è un lupo, scuote la testa se non lo è.
- 4Con più giocatori il moderatore chiama anche gli altri personaggi speciali, ciascuno nella sua fase.
- 5La notte finisce. Il moderatore chiama ogni ruolo anche se quel giocatore è già stato eliminato, così nessuno capisce chi è ancora in gioco.
Il moderatore annuncia che è giorno, tutti aprono gli occhi e scoprono chi è stato sbranato. La vittima diventa un Fantasma: resta al tavolo, ma da quel momento non parla più e non può rivelare il proprio ruolo.
Poi si discute, al massimo tre minuti. I lupi cercano di spostare i sospetti su altri, la Veggente prova a guidare il villaggio senza farsi scoprire, e chiunque può dichiarare di essere chiunque.
- 1L'accusa: a turno, in senso orario, ogni giocatore indica chi secondo lui è un lupo. Votano anche i Fantasmi.
- 2I due più votati diventano Indiziati. In caso di parità si sceglie chi è più vicino, in senso orario, al giocatore che tiene la Lapide.
- 3Gli Indiziati hanno un ultimo, breve discorso per difendersi.
- 4Votano in segreto e tutti insieme i giocatori vivi che non sono Indiziati. Al via del moderatore i voti si scoprono.
- 5Chi prende più voti viene giustiziato e diventa un Fantasma. Poi torna la notte, finché una fazione non vince.
Alla prima partita bastano lupi, Villici e Veggente. Gli altri personaggi entrano man mano che il gruppo cresce e rendono la discussione più ricca. Il regolamento consiglia, se un ruolo non vi convince, di sostituirlo con un Villico.
- Lupi Mannari: di notte si riconoscono e scelgono la vittima. Di giorno si fingono Umani.
- Villici: nessun potere, ma sono tanti. Il loro strumento è il voto.
- Veggente: ogni notte indica un giocatore e scopre se è un lupo. È il ruolo più prezioso del villaggio, e il primo bersaglio dei lupi se si espone troppo.
- Medium: entra nel mazzo dai 9 giocatori e dà informazioni sui giocatori eliminati. Nelle partite tra esperti le sue notizie pesano molto sulla votazione.
- Guardia del Corpo: di notte protegge un giocatore dall'attacco dei lupi.
- Indemoniata: arriva nelle partite più numerose ed è un ruolo ambiguo, che complica la vita a chi deve fidarsi delle indagini.
- Massoni: entrano in coppia e si conoscono a vicenda, quindi sanno di potersi fidare l'uno dell'altro.
- Criceto Mannaro: non sta con nessuno e vince solo se resta vivo. Se i lupi lo attaccano, la mattina non ci sono vittime.
- Inquisitore, Cartomante, Gufo, Mortovivo e gli altri: personaggi avanzati dell'edizione Luna Piena, spiegati uno per uno nel Registro degli Abitanti dentro la scatola.
Attenzione alla tua edizione
Lupus in Tabula esiste in più edizioni ed espansioni, e i poteri dei personaggi speciali possono cambiare nei dettagli. Lupi, Villici e Veggente funzionano sempre come descritto qui: per il resto fa fede il regolamento nella vostra scatola.
È la domanda che arriva a ogni partita. Ecco la composizione indicata dal regolamento dell'edizione Luna Piena. Il numero di giocatori non conta il moderatore.
- Da 7 a 8 giocatori: 2 Lupi Mannari, 5 Villici e la Veggente. In 7 il moderatore prepara le stesse 8 carte e ne scarta una a caso, senza rivelarla.
- Da 9 a 15 giocatori: 2 Lupi Mannari, 5 Villici e la Veggente, poi si aggiungono in quest'ordine fino ad avere una carta a testa: Medium, Villico, Guardia del Corpo, Villico, Indemoniata, Inquisitore, Villico.
- Da 16 a 23 giocatori: 3 Lupi Mannari, 5 Villici e la Veggente, poi in quest'ordine: Medium, Villico, Guardia del Corpo, Indemoniata, Inquisitore, Massone, Massone, Criceto Mannaro, Cartomante, Villico, Gufo, Massone, Mortovivo, Villico.
Esempio pratico
Siete in 12 più il moderatore: 2 lupi, 5 Villici, la Veggente, poi Medium, Villico, Guardia del Corpo e Villico. Dodici carte, una a testa.
Una partita di Lupus è bella quanto il suo moderatore. Non deve essere un attore, ma deve essere preciso e un po' teatrale.
- Di notte mettiti al centro del gruppo e parla verso il centro del tavolo, mai verso un giocatore: anche lo sguardo dà indizi.
- Chiama tutti i ruoli in ogni notte, anche quelli già eliminati, lasciando la stessa pausa.
- Quando parli di un personaggio usa l'articolo del disegno sulla carta, la Veggente, il Medium, mai il genere di chi ce l'ha in mano.
- Tieni un foglietto con chi ha quale ruolo: a metà partita la memoria tradisce. Se hai dubbi, puoi sempre ricontrollare le carte.
- Racconta le morti. Una frase del tipo "stanotte a Tabula si è sentito un ululato vicino al forno" vale più di dieci regole.
- Fai rispettare i tre minuti di discussione: il ritmo è quello che tiene tutti svegli.
Se la scatola non c'è, basta un mazzo di carte. Decidete prima che cosa rappresenta ogni carta e scrivetelo su un foglio che resta al moderatore.
Una soluzione semplice: i re sono i Lupi Mannari, la donna di cuori è la Veggente, il fante di cuori la Guardia del Corpo e tutte le carte numeriche sono Villici. Per il voto segreto finale ogni giocatore può usare due carte, una rossa e una nera, che corrispondono ai due Indiziati: si mettono coperte sul tavolo e si girano insieme.
Il limite di Lupus è sempre lo stesso: qualcuno deve rinunciare a giocare per condurre, e di solito tocca a chi conosce meglio le regole, cioè a chi si divertirebbe di più. Per questo esistono versioni in cui il moderatore lo fa uno schermo.
Werewolves, il nostro Lupus su Buzzin, mette la notte e la votazione sulla TV del salotto: c'è un narratore che racconta cosa succede al villaggio, i ruoli arrivano in segreto sullo smartphone di ogni giocatore e si vota dal telefono, senza gettoni da contare. Servono almeno 5 giocatori e gli ospiti non installano niente, basta inserire il codice della stanza nel browser. Una cosa da sapere prima: per ora il narratore parla inglese.
Trovi come funziona nella pagina di Werewolves. Se lo provate con il vostro gruppo, passate dal nostro Discord e diteci cosa vi è piaciuto e cosa cambiereste.